Disponible avec l’extension ArcGIS Indoors Pro ou ArcGIS Indoors Maps.
Le modèle d’information ArcGIS Indoors prend en charge la gestion des informations SIG indoor nécessaires au partage de cartes Web et de paquetages de cartes mobiles correctement configurés à utiliser avec Indoor Viewer, Indoor Space Planner, Indoor Floor Plan Editor, l’application mobile Indoors et d’autres applications qui utilisent des cartes et scènes tenant compte des étages.
Le modèle Indoors se compose de trois jeux de classes d’entités avec un ensemble de classes d’entités et de trois tables, qui gèrent les informations de configuration. Vous pouvez utiliser l’outil Créer une base de données Indoors pour appliquer le modèle Indoors à un espace de travail existant. L’espace de travail Indoors créé par cet outil contient tous les champs et tables nécessaires à la prise en charge de la planification de l’espace, du calcul d’itinéraire et de la réservation des espaces de travail, en plus de la cartographie de base des plans d’étage. Si vous prévoyez de créer une scène tenant compte des étages, vous pouvez utiliser l’outil Créer un jeu de données 3D Indoor pour créer un jeu de classes d’entités avec des classes d’entités multipatch conformes au modèle Indoors.
Remarque :
Si vos besoins se limitent à la prise en charge de la cartographie de base des plans d’étage, vous pouvez également utiliser les outils Créer un jeu de données Indoor et Créer un jeu de données réseau Indoor pour créer des jeux de données qui utilisent une structure simplifiée du modèle Indoors. Ces outils ne contiennent pas tous les champs et tables nécessaires à la planification de l’espace et à la réservation des espaces de travail.
Si votre géodatabase Indoors a été créée dans une version précédente de ArcGIS Pro, vous pouvez utiliser l’outil Mettre à niveau la base de données Indoors pour procéder à la mise à jour de la structure de géodatabase Indoors existante vers la version la plus récente de la structure du modèle d’information ArcGIS Indoors.
Les données peuvent ensuite être chargées dans le modèle Indoors à partir de fichiers Revit grâce à l’outil Importer un jeu de données BIM dans un jeu de données Indoor, à partir de fichiers IFC grâce à l’outil Importer un fichier IFC dans un jeu de données Indoor ou à partir de fichiers DAO grâce à l’outil Importer un jeu de données DAO dans un jeu de données Indoor ou Importer des plans d’étage dans une géodatabase Indoors.
Mises à jour vers le modèle Indoors
Les modifications suivantes ont été apportées au modèle Indoors dans les dernières mises à jour :
Élément de structure | Modifier | Description |
---|---|---|
Classe d’entités Reservations (Réservations) |
|
|
Classe d’entités Occupants | Nouveautés de ArcGIS Pro 3.0 | Utilisé pour conserver les données d’occupant. |
Table de rôles de zone | Nouveautés de ArcGIS Pro 3.0 | Prend en charge la gestion de la réservation. |
Classe d’entités Pathways (Parcours) et PrelimPathways (ParcoursPrélim) | Nouveau champ LEVEL_ID ajouté dans ArcGIS Pro 3.0 | Vous pouvez utiliser le champ Level ID (ID de niveau) pour configurer les couches de parcours comme tenant compte des étages et utiliser le filtre des étages pour visualiser des entités de parcours. |
Table des zones | Nouveau champ CONFIG ajouté dans ArcGIS Pro 3.0 | Prend en charge les limites de planification des espaces de coworking dans les applications Indoors. |
Nouveautés de ArcGIS Pro 3.0 | Contient des classes d’entités permettant de gérer des données SIG d’intérieur qui définissent les plans d’étages 3D à utiliser dans des scènes tenant compte des étages. |
Jeux de classes d’entités
Nom | Description |
---|---|
Gère les données SIG qui définissent les espaces intérieurs en vue d’une utilisation avec les applications Indoors. Ces entités sont créées à l’aide des outils de géotraitement Indoors dans ArcGIS Pro et sont organisées par niveaux fonctionnels. | |
Gère les artefacts de réseau créés pour prendre en charge le calcul d’itinéraire entre les espaces d’intérieur. Ces entités sont créées à l’aide des outils de géotraitement Indoors dans ArcGIS Pro. Remarque :Ce jeu de classes d’entités est facultatif lorsque vous utilisez l’outil Créer une base de données Indoors. Il est créé à l’aide de l’outil Create Indoors Database (Créer une base de données Indoors) ou de l’outil Create Indoor Network Dataset (Créer un jeu de données réseau Indoor). | |
Stocke les artefacts de réseau préliminaire utilisés dans la génération du réseau final. Ces entités sont créées à l’aide des outils de géotraitement Indoors dans ArcGIS Pro. Remarque :Ce jeu de classes d’entités est facultatif lorsque vous utilisez l’outil Créer une base de données Indoors. | |
Facultatif. Ce jeu de classes d’entités gère les données SIG d’intérieur qui définissent les plans d’étages 3D à utiliser avec des applications et des cartes tenant compte des étages. Ce jeu de classes d’entités est créé par l’outil Create Indoor 3D Dataset (Créer un jeu de données 3D Indoor) dans ArcGIS Pro ; il contient des classes d’entités multipatch organisées par niveaux fonctionnels. Remarque :Ce jeu de classes d’entités ne doit pas être versionné lorsqu’une enterprise geodatabase est utilisée. Le versionnement n’est pas pris en charge lorsque vous partagez des couches de scène web modifiables. |
Tables
Nom | Description |
---|---|
Décrit différents paramètres qui peuvent être configurés pour partager une localisation dans les applications mobiles Indoors avec la possibilité de l’ouvrir dans une application Indoor Viewer associée. | |
Permet de délimiter des ensemble d’unités qui partagent des caractéristiques de gestion de l’espace comme les départements, des limites de planification ou une stratégie d’annulation. Les types de zones incluent les espaces de coworking et les bureaux partagés. Cette table est renseignée et gérée par Indoor Space Planner. | |
Prend en charge le modèle de données pour la configuration des gestionnaires de réservations dans l’application Indoor Space Planner. |
Classes d’entités de modèle Indoors
Le jeu de classes d’entités Indoors est constitué de classes d’entités organisées selon une hiérarchie comportant des relations spatiales supposées définies dans l’ordre décroissant suivant :
- Units (Unités)/Details (Détails)/Events (Événements)/Occupants/Reservations (Réservations)
- Sections/Zones/TrackingZones (Zones de suivi)
- Niveaux
- Ressources
- Sites web
Nom | Description |
---|---|
Décrit les actifs linéaires, tels que les murs, les portes, les fenêtres, etc. Les détails permettent de contraindre les parcours de réseau générés et de prendre en charge la visualisation. Les lignes de détails doivent êtres contenues dans une entité Niveaux. | |
Décrit des emplacements d’événement et permet de prendre en charge les fonctionnalités de recherche et d’exploration, l’identification, le calcul d’itinéraire et l’identification des lieux d’intérêt dans le calcul d’itinéraire. Les événements sont manuellement chargés à partir d’autres sources de données. La classe d’entités Événements peut contenir à la fois des informations d’intérieur et d’extérieur. | |
Décrit les emprises des ressources gérées. | |
Décrit l’emprise de chaque niveau contenu sur les ressources gérées. Les emprises de niveau doivent êtres contenues dans une entité Ressources. | |
Contient des informations sur les occupants d’un bâtiment. Ces données sont utilisées pour visualiser l’attribution des personnes sur la carte, ainsi que pour la planification de l’espace et les réservations de l’espace de travail dans les applications web et mobiles Indoors. | |
Couche tenant compte des étages et du temps et contenant les entités de réservation. Cette couche modifiable est utilisée pour gérer les réservations de l’espace de travail et visualiser les réservations sur une carte. | |
Décrit les emprises de zones de l’organisation ne se superposant pas dans un niveau, telles que des ailes, et est utilisé pour la visualisation dans la création de carte. Les emprises de section doivent êtres contenues dans une entité Niveaux. | |
Décrit les limites des sites gérés et est utilisé pour la visualisation dans la création de carte. | |
Décrit les barrières géographiques pour le suivi de dispositif, dans les zones où le suivi de dispositif doit être activé. Les dispositifs situés dans une zone de suivi font l’objet d’un suivi s’ils sont configurés dans votre environnement. | |
Décrit les emprises des zones fonctionnelles individuelles ne se superposant pas, telles que les espaces de travail, les infrastructures, les espaces de vente au détail, les ascenseurs, les escaliers, etc. Les emprises d’unité doivent êtres contenues dans une entité Niveaux. | |
Décrit les emprises de zones de l’organisation se superposant éventuellement dans un niveau, telles que les zones de sécurité, fonctionnelles, de gestion, de vente au détail, etc., et permet la visualisation dans la création de carte. Les emprises de zone doivent êtres contenues dans une entité Niveaux. |
Classes d’entités de réseau
Nom | Description |
---|---|
Décrit les points facilement reconnaissables qui sont utilisés comme des rappels dans la feuille de route lors du calcul d’itinéraire entre des emplacements dans les applications web et mobiles Indoors. | |
Décrit les parcours de réseau générés par les outils de géotraitement Indoors dans ArcGIS Pro pour le calcul d’itinéraire entre des emplacements du même niveau. | |
Décrit les transitions de réseau générées par les outils de géotraitement Indoors dans ArcGIS Pro pour le calcul d’itinéraire entre des niveaux. |
Classes d’entités PrelimNetwork
Nom | Description |
---|---|
Décrit les parcours de réseau préliminaires générés par les outils de géotraitement Indoors dans ArcGIS Pro pour le calcul d’itinéraire entre des emplacements du même niveau. | |
Décrit les transitions de réseau préliminaires générées par les outils de géotraitement Indoors dans ArcGIS Pro pour le calcul d’itinéraire entre des niveaux. |
Classes d’entités du jeu de données 3D Indoor
Le jeu de classes d’entités Indoor3D est composé de classes d’entités multipatch qui représentent les informations de plans d’étage en 3D à des fins de visualisation.
Les classes d’entités sont organisées de la même manière que dans le schéma 2,5D, avec des classes d’entités supplémentaires pour les catégories d’entités courantes. Lorsque vous remplissez le jeu de données, vous pouvez choisir de stocker ensemble les entités multipatch qui représentent les murs, les portes, les fenêtres et les meubles dans la classe d’entités Details3D, ou les répartir dans les classes d’entités Walls3D, Doors3D, Windows3D et Furniture3D.
Nom | Description |
---|---|
Décrit n’importe quel type d’entité architecturale détaillée, tel que les murs, les portes, les fenêtres, etc. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. | |
Décrit différents types de portes. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. | |
Décrit vos bâtiments gérés et d’autres structures. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. | |
Décrit différents types de meubles, tels que les bureaux, chaises, etc. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. | |
Décrit différents types de transitions entre les étages, tels que les escaliers, les escalators et les rampes. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. | |
Décrit les zones fonctionnelles individuelles, comme les espaces de travail, les infrastructures, les espaces de vente au détail, etc. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. | |
Décrit différents types de murs. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. | |
Décrit différents types de fenêtres. Cette classe d’entités sert à prendre en charge la visualisation. |
Détails des classes d’entités du modèle Indoors
Cliquez sur un lien pour accéder à la table des détails d’une classe d’entités.
| Détails | Événements | Bâtiments | Niveaux | Occupants | Réservations | Sections | Sites | Zones de suivi | Unités | Zones |
Détails
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
DETAIL_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | True |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. Remarque :Ce champ est renseigné par l’outil Importer des plans dans une géodatabase Indoors lorsque vous importez des plans d’étages à partir de données DAO. Si vous importez des plans d’étages à partir de données BIM avec l’outil Importer un fichier BIM dans un jeu de données Indoor, ce champ n’est pas renseigné par défaut, mais vous pouvez le renseigner manuellement. |
LEVEL_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
USE_TYPE | Texte | True |
Distingue les types d’entité utilisés dans le traitement des outils et prend en charge les différences de symbologie à des fins de création de carte. |
Evénements
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
DATE_END | Date | False |
Définit la date de fin de l’événement au format UTC (Coordinated Universal Time). |
DATE_START | Date | False |
Définit la date de début de l’événement au format UTC (Coordinated Universal Time). |
DESCRIPTION | Texte | True |
Fournit une description de l’entité à utiliser dans la feuille de route détaillée. |
EVENT_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
IMAGE_URL | Texte | True |
Fournit une URL pour afficher une image associée unique dans les fenêtres contextuelles des applications Web et mobiles Indoors. |
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
NAME | Texte | False |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
NAME_SUBTITLE | Texte | True |
Définit un sous-titre pour une entité. Un sous-titre est requis pour la prise en charge de certaines fonctions dans l’application Indoor Viewer. |
UNIT_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique de l’unité associée de l’entité et peut permettre d’identifier l’unité associée de l’entité. Une entité peut uniquement être liée à une unité unique à l’aide du champ Unit ID. |
USE_TYPE | Texte | False |
Distingue les types d’entité utilisés dans le traitement des outils et prend en charge les différences de symbologie à des fins de création de carte. |
Ressources
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
FACILITY_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | True |
Définit la hauteur du bâtiment par rapport à son rez-de-chaussée. Indiquez la hauteur en mètres. Ce champ est utilisé pour créer une scène 3D. Remarque :Ce champ est renseigné par l’outil Importer des plans dans une géodatabase Indoors lorsque vous importez des plans d’étages à partir de données DAO. Si vous importez des plans d’étages à partir de données BIM avec l’outil Importer un fichier BIM dans un jeu de données Indoor, ce champ n’est pas renseigné par défaut, mais vous pouvez le renseigner manuellement. |
LEVELS_ABOVE_GROUND | Long | True | Définit le nombre total d’étages situés au-dessus du sol dans une ressource. Ce champ est utilisé pour créer une scène 3D. |
NAME | Texte | False |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
SITE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du site associé de l’entité et peut permettre d’identifier le site associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un site unique à l’aide du champ Site ID. |
Niveaux
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
AREA_GROSS | Double | True |
Enregistre la surface brute totale d’une entité. |
FACILITY_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | True |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. Remarque :Ce champ est renseigné par l’outil Importer des plans dans une géodatabase Indoors lorsque vous importez des plans d’étages à partir de données DAO. Si vous importez des plans d’étages à partir de données BIM avec l’outil Importer un fichier BIM dans un jeu de données Indoor, ce champ n’est pas renseigné par défaut, mais vous pouvez le renseigner manuellement. |
LEVEL_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
LEVEL_NUMBER | Long | False |
Enregistre le numéro de niveau spécifique à la ressource. |
NAME | Texte | False |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_SHORT | Texte | False |
Définit un nom court pour une entité. Le nom court permet de prendre en charge le sélecteur d’étages dans les applications Indoors Web et mobiles. |
VERTICAL_ORDER | Long | False |
Fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence. |
Occupants
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
KNOWNAS |
Texte |
False |
Nom de l’occupant, y compris son prénom et son nom. |
Texte | False | Adresse électronique unique de l’occupant. Deux occupants peuvent avoir le même nom connu, mais leur adresse e-mail doit être différente. | |
UNIT_ID | Texte | True | ID unique de l’unité à laquelle l’occupant est attribué. |
LEVEL_ID | Texte | True | ID unique du niveau sur lequel l’attribution de l’occupant se situe. |
AREA_ID | Texte | True | ID unique de la zone de l’espace de coworking à laquelle l’occupant est attribué. |
SITE_ID | Texte | True | ID unique du site auquel l’occupant est attribué. |
CONTACT_PHONE | Texte Texte | True | Numéro de téléphone auquel l’occupant est directement joignable. |
CONTACT_EXTENSION | Texte | True | Extension téléphone à ajouter au numéro de téléphone pour joindre directement l’occupant. |
JOB_TITLE | Texte | True | Intitulé du poste de l’occupant. |
ORG_LEVEL_1 | Texte | True | Service auquel l’occupant est attribué. |
ORG_LEVEL_2 | Texte | True | Équipe à laquelle l’occupant est attribué. |
START_DATE | Date | True | Date de début de l’occupant. |
Réservations
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
ALL_DAY |
Long |
False |
Indique si une réservation est un événement sur la journée. Le domaine suivant décrit les valeurs autorisées :
|
CHECK_IN_TIME | Date | True | Date et heure (UTC) auxquelles la personne au nom de laquelle la réservation a été faite est arrivée. |
CHECK_OUT_TIME | Date | True | Date et heure (UTC) auxquelles la personne au nom de laquelle la réservation a été faite est partie. |
DESCRIPTION | Texte | True | Description de la réservation ou de la réunion. |
END_TIME | Date | False | Date et heure (UTC) de fin planifiée de la réservation. |
LEVEL_ID | Texte | True | ID unique pour le niveau sur lequel l’entité se situe. |
RESERVED_BY_FULL_NAME | Texte | True | Nom complet du gestionnaire de réservations qui a créé une réservation pour quelqu’un d’autre. |
RESERVED_BY_USERNAME | Texte | True | Nom d’utilisateur dans l’organisation ArcGIS du gestionnaire de réservations qui a créé une réservation pour quelqu’un d’autre. |
RECURRENCE_CONFIG | Texte | True | Renseigné et géré par Indoor Viewer et les applications mobiles Indoors pour prendre en charge les réservations récurrentes pour les espaces de coworking. |
RESERVED_FOR_FULL_NAME | Texte | False | Nom intégral de la personne pour laquelle la réservation est faite. Cela est utile pour afficher et étiqueter. |
RESERVED_FOR_USERNAME | Texte | False | Nom d’utilisateur de l’organisation ArcGIS de la personne pour laquelle la réservation est faite. |
RECURRENCE_ID | Texte | True | Valeur GUID renseignée et gérée par Indoor Viewer et les applications mobiles Indoors pour prendre en charge les réservations récurrentes pour les espaces de coworking. Cette valeur peut être partagée par plusieurs réservations pour indiquer qu’elles appartiennent à la même récurrence. |
START_TIME | Date Date | False | Date et heure (UTC) de début planifié de la réservation. |
STATE | Long | False | État actuel de la réservation. Le domaine suivant définit les valeurs autorisées :
|
TITLE | Texte | True | Décrit la réservation ou la réunion. |
UNIT_ID | Texte | False | ID d’unité de l’unité réservée. |
UNIT_NAME | Texte | True | Nom de l’unité réservée. Peut être utilisé pour afficher et étiqueter. |
Sections
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
AREA_GROSS | Double | True |
Enregistre la surface brute totale d’une entité. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | True |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. |
LEVEL_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
NAME | Texte | True |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
SECTION_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
Sites web
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
NAME | Texte | False |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
SITE_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
TrackingZones (ZonesDeSuivi)
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
DESCRIPTION | Texte | True |
Fournit une description de l’entité à utiliser dans la feuille de route détaillée. |
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
TRACK_TYPE | Long | True |
Définit la règle de suivi d’une entité. Utilise un domaine pour définir les valeurs autorisées :
|
TRACKING_ZONE_ID | Texte | True |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
Unités
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
AREA_GROSS | Double | True |
Enregistre la surface brute totale d’une entité. |
AREA_ID | Texte | True |
Enregistre une chaîne ID faisant référence à une zone Space Planner. |
ASSIGNMENT_TYPE | Texte | True |
Décrit le type d’utilisation de planification d’espace affecté à l’unité. Est utilisé par l’application Indoor Space Planner. Ce champ utilise le domaine suivant pour définir les valeurs autorisées :
|
CAPACITY | Long | True |
Enregistre la capacité totale d’une entité. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | True |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. |
LEVEL_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
NAME | Texte | False |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
RESERVATION_METHOD |
Long |
True |
Définit si une unité est réservable comme salle de réunion. Le domaine suivant définit les valeurs autorisées :
Remarque :Ce champ s’applique uniquement pour les salles de réunion en cas d’utilisation de la couche Réservations et n’est pas utilisé pour les réservations avec Microsoft 365. Ce champ n’est pas non plus utilisé pour les espaces de coworking ou les bureaux partagés, qui sont automatiquement réservables. |
SCHEDULE_EMAIL | Texte | True |
Enregistre l’adresse e-mail utilisée afin d’envoyer des requêtes de réservation pour l’élément. |
UNIT_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
USE_TYPE | Texte | True |
Distingue les types d’entité utilisés dans le traitement des outils et prend en charge les différences de symbologie à des fins de création de carte. |
Zones
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
AREA_GROSS | Double | True |
Enregistre la surface brute totale d’une entité. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | True |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. |
LEVEL_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
NAME | Texte | True |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
ZONE_ID | Texte | False | Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
Détails de la classe d’entités de réseau
Les tables suivantes décrivent les détails de la classe d’entités des repères, parcours et transitions.
Repères
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
DESCRIPTION | Texte | True |
Fournit une description de l’entité à utiliser dans la feuille de route détaillée. |
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
VERTICAL_ORDER | Long | False |
Fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence. |
Pathways
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
DELAY | Long | True |
Définit le délai d’ascenseur sur le réseau pour un temps de calcul d’itinéraire précis. |
FACILITY_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
FACILITY_NAME | Texte | True |
Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée. |
LENGTH_3D | Double | False |
Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire. |
LEVEL_ID | Texte | True | Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
LEVEL_NAME_FROM | Texte | False |
Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
LEVEL_NAME_TO | Texte | False |
Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
PATHWAY_RANK | Long | True |
Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
PATHWAY_TYPE | Long | True |
Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRAVEL_DIRECTION | Long | True |
Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
VERTICAL_ORDER | Long | False |
Fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence. |
Transitions
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
FACILITY_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
FACILITY_NAME | Texte | False |
Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée. |
HEIGHT_FROM | Double | True |
Définit la hauteur de départ de l’entité. |
HEIGHT_TO | Double | True |
Définit la hauteur de fin de l’entité. |
LENGTH_3D | Double | False |
Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire. |
LEVEL_NAME_FROM | Texte | False |
Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
LEVEL_NAME_TO | Texte | False |
Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
TRANSITION_RANK | Long | True |
Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRANSITION_TYPE | Long | False | Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRAVEL_DIRECTION | Long | True |
Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
VERTICAL_ORDER_FROM | Long | False |
Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur d’où provient l’entité. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order From Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence. |
VERTICAL_ORDER_TO | Long | False |
Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur où se termine l’entité. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order To Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence. |
Détails de la classe d’entités PrelimNetwork
Les tables suivantes décrivent les détails de la classe d’entités PrelimPathways (ParcoursPrélim) et PrelimTransitions (TransitionsPrélim).
PrelimPathways (ParcoursPrélim)
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
ANGLE | Long | True |
Décrit l’angle de rotation des parcours préliminaires. Utilisé dans la génération du réseau final. |
DELAY | Long | True |
Définit le délai d’ascenseur sur le réseau pour un temps de calcul d’itinéraire précis. |
FACILITY_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
FACILITY_NAME | Texte | False |
Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée. |
LENGTH_3D | Double | False |
Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire. |
LEVEL_ID | Texte | True | Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité. Cet ID permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans les cartes qui détectent les étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
LEVEL_NAME_FROM | Texte | False |
Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
LEVEL_NAME_TO | Texte | True |
Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
PATH_EDGE_DISTANCE | Double | True |
Décrit la distance des tronçon de réseau représentés par les parcours. Utilisé dans la génération du réseau final. |
PATHWAY_RANK | Long | True |
Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
PATHWAY_TYPE | Long | True |
Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRAVEL_DIRECTION | Long | True |
Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
VERTICAL_ORDER | Long | False |
Fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence. |
PrelimTransitions (TransitionsPrélim)
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
FACILITY_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
FACILITY_NAME | Texte | False |
Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée. |
HEIGHT_FROM | Double | True |
Définit la hauteur de départ de l’entité. |
HEIGHT_TO | Double | True |
Définit la hauteur de fin de l’entité. |
LENGTH_3D | Double | False |
Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire. |
LEVEL_NAME_FROM | Texte | False |
Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
LEVEL_NAME_TO | Texte | False |
Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
PATH_EDGE_DISTANCE | Double | True |
Décrit la distance des tronçon de réseau représentés par les parcours. Utilisé dans la génération du réseau final. |
TRANSITION_RANK | Long | True |
Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRANSITION_TYPE | Long | False |
Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRAVEL_DIRECTION | Long | True |
Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
VERTICAL_ORDER_FROM | Long | False |
Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur d’où provient l’entité. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order From Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence. |
VERTICAL_ORDER_TO | Long | False |
Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur où se termine l’entité. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order To Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence. |
Détails de la table
Les tables suivantes décrivent les détails de la classe d’entités Areas (Zones), Area roles (Rôles de zone) et IndoorsConfig.
Zones
Nom du champ | Type | Accepte les valeurs nulles | Description |
---|---|---|---|
AREA_ID | Texte | False |
Enregistre une chaîne ID faisant référence à une zone Space Planner. |
AREA_TYPE | Texte | False |
Décrit le type d’utilisation de planification d’espace affecté à la zone. Est utilisé par l’application Indoor Space Planner. Ce champ utilise un domaine pour définir les valeurs autorisées :
|
AREA_NAME | Texte | False |
Décrit le nom d’une zone Indoor Space Planner. |
CONFIG | Texte | True | Renseigné et géré par Indoor Space Planner. Il est utilisé par les applications mobiles Indoor Viewer et Indoors pour gérer les informations de configuration telles que les stratégies d’annulation et les limites de planification. |
RESTRICTED | Long | True | Décrit si une zone peut être réservée par quiconque, ou uniquement par les occupants auxquels cette zone est attribuée. Ce champ utilise un domaine pour définir les valeurs autorisées :
Les entités avec une valeur de champ NULL sont considérées comme illimitées dans Indoor Viewer. |
Rôles de zone
Nom du champ | Type | Accepte les valeurs nulles | Description |
---|---|---|---|
AREA_ID | Texte | False |
Enregistre une chaîne ID faisant référence à une zone Space Planner. |
USERNAME | Texte | True |
Nom d’utilisateur associé au gestionnaire de réservations dans l’organisation ArcGIS. |
Texte | False |
Adresse électronique associée au gestionnaire de réservations dans l’organisation ArcGIS. | |
ROLE | Long | False | Ce champ utilise une valeur de domaine égale à 1 pour définir un gestionnaire de réservations. |
IndoorsConfig
Nom du champ | Type | Accepte les valeurs nulles | Description |
---|---|---|---|
CONFIG_KEY | Texte | True |
Décrit le paramètre configurable comme requis par Indoors. |
CONFIG_VALUE | Texte | True | Requis pour les éléments configurables dans une mise en œuvre. Enregistre l’entrée configurable tel que défini par les exigences de mise en œuvre. |
Détails des classes d’entités du jeu de données 3D Indoor
Cliquez sur un lien pour accéder à la table des détails d’une classe d’entités.
| Details3D | Doors3D | Facilities3D | Furniture3D | Transitions3D | Units3D | Walls3D | Windows3D |
Details3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
DETAIL_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
SOURCE_ID | Texte | True | Enregistre l’ID unique stable de l’entité source, s’il est disponible. Pour les entités issues de données Revit, ce champ contient la valeur de la propriété UniqueID de l’élément source. Pour les entités issues de données DAO, la valeur de ce champ est Null. |
USE_TYPE | Texte | True |
Distingue les types d’entités utilisés pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
Doors3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
DOOR_ID | Texte |
False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
DOOR_TYPE | Texte | True |
Distingue les types d’entités utilisés pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
SOURCE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique stable de l’entité source, s’il est disponible. Pour les entités issues de données Revit, ce champ contient la valeur de la propriété UniqueID de l’élément source. Pour les entités issues de données DAO, la valeur de ce champ est Null. |
Facilities3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
FACILITY_ID | Texte |
False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
NAME | Texte | False |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
SITE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du site associé de l’entité et peut permettre d’identifier le site 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un site unique à l’aide du champ SITE_ID. |
Furniture3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
FURNITURE_ID | Texte |
False | Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
FURNITURE_TYPE | Texte | True |
Distingue les types d’entités utilisés pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
SOURCE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique stable de l’entité source, s’il est disponible. Pour les entités issues de données Revit, ce champ contient la valeur de la propriété UniqueID de l’élément source. Pour les entités issues de données DAO, la valeur de ce champ est Null. |
Transitions3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
SOURCE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique stable de l’entité source, s’il est disponible. Pour les entités issues de données Revit, ce champ contient la valeur de la propriété UniqueID de l’élément source. Pour les entités issues de données DAO, la valeur de ce champ est Null. |
TRANSITION_ID | Texte | False |
Enregistre l’ID unique de l’entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
TRANSITION_TYPE | Long | True |
Distingue les types d’entités utilisés pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
Units3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
AREA_GROSS | Double | True |
Enregistre la surface brute totale d’une entité. |
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
NAME | Texte | False |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ NAME d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | True |
Définit un nom long pour une entité. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
SOURCE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique stable de l’entité source, s’il est disponible. Pour les entités issues de données Revit, ce champ contient la valeur de la propriété UniqueID de l’élément source. Pour les entités issues de données DAO, la valeur de ce champ est Null. |
UNIT_ID | Texte |
False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
USE_TYPE | Texte | True |
Distingue les types d’entités utilisés pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
Walls3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
MATERIAL_TYPE | Texte | True | Distingue les types d’entités utilisés pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
SOURCE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique stable de l’entité source, s’il est disponible. Pour les entités issues de données Revit, ce champ contient la valeur de la propriété UniqueID de l’élément source. Pour les entités issues de données DAO, la valeur de ce champ est Null. |
WALL_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
WALL_TYPE | Texte | True |
Distingue les types d’entités utilisés pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
Windows3D
Nom du champ | Type | Peut être nul | Description |
---|---|---|---|
LEVEL_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau 2D associé de l’entité dans des scènes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
SOURCE_ID | Texte | True |
Enregistre l’ID unique stable de l’entité source, s’il est disponible. Pour les entités issues de données Revit, ce champ contient la valeur de la propriété UniqueID de l’élément source. Pour les entités issues de données DAO, la valeur de ce champ est Null. |
WINDOW_ID | Texte | False |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
WINDOW_TYPE | Texte | True |
Distingue les entités utilisées pour prendre en charge les différences de symbologie pour la visualisation. |
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